UE4

1: 名無しさん@涙目です。(pc?)@\(^o^)/[CN] NG NG.net

スクエニがDQ11、FF7リメイク、KH3でUnreal Engine 4を使う理由。自社製エンジンが一番の足枷だったか

スクウェア・エニックスはここ10年ほど、自社製のゲームエンジンによって多くの場面で苦しめられてきた。
クリスタルツールズ、そしてルミナススタジオ。
スクウェア・エニックスはその軛から解放されるべく、最新作のビッグタイトルのほとんどに
Epic GamesのUnreal Engine 4をゲームエンジンとして採用した。
ドラゴンクエスト11、キングダムハーツ3、ファイナルファンタジー7 リメイクがその代表例だ。
キングダムハーツ3に至っては、当初は自社製のルミナススタジオが使われていたが、開発途中でUE4に変更された。

本稿では、YouTubeに投稿された「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」という動画を参考に、
なぜスクウェア・エニックスが新作のビッグタイトルに自社製ゲームエンジンを使わなくなったのか解説する。

問題の動画「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」
https://youtu.be/LxoDXfzJfYQ


no title


ゲームエンジンにまつわるスクウェア・エニックスの悲劇は「ファイナルファンタジーXIII」(FF13)に使われた
通称ホワイトエンジン、後にクリスタルツールズと呼ばれるモノに始まる。

スクウェア・エニックスはこのホワイトエンジン自体の開発とゲームエンジンを使ってのソフトウェア開発に手こずり、
発売が延期されただけでなく、用意していたアセットを実装できずに大幅にカットした形でファイナルファンタジーXIIIを2009年末に発売した。

スクウェア・エニックスは本来であればクリスタルツールズを共通エンジンとして使いたかったわけだが、
その使い勝手の悪さから最終的にクリスタルツールズで開発されて発売されたのは
「ファイナルファンタジーXIII-2」「ドラゴンクエストX」「ライトニングリターンズ」、そして「ファイナルファンタジーXIV 1.0(旧FF14)」だけだった。

2016年に発売された「ファイナルファンタジーXV」の前身の「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」も当初はクリスタルツールズが使われていた。
野村哲也氏のコンセプトを妥協なく実現するべくクリスタルツールズの改良が行われたが、
クリスタルツールズはオープンワールドゲームを作る環境としては不十分だった。
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そして、気づけばゲーム機の世代交代。
ヴェルサスXIIIはいつまで経っても発売されないゲームの一つに数えられた。
スクウェア・エニックスも新しいゲームエンジンの「ルミナススタジオ」を開発し、
「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」を「ファイナルファンタジーXV」に改名し、開発環境を移行することになる。

ルミナススタジオでクリスタルツールズの呪縛から解放されると思われたが、ここでも自社製エンジンの新たな問題に直面する。
開発環境の移行だけで2年近くも要してしまったのだった。(つづく)

5: 名無しさん@涙目です。(pc?)@\(^o^)/[CN] 2017/07/28(金) 12:37:37.23 ID:M/9atEqU0.net

>>1つづき
そしてヴェルサスXIIIの本来のストーリーを破棄し、妥協が多く不自然なFF15のストーリーラインが生まれることに。

さらに、ファイナルファンタジーXVはPS4やXbox Oneの開発環境上で頻繁にクラッシュしたり、パフォーマンスが不足するという問題に苛まれた。

これにより、大掛かりなイベントを開催してまで告知された9月30日という発売日は無残にも11月に延期されてしまうことになる。
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FF15の開発過程でスクウェア・エニックスはファイナルファンタジーVIIリメイクやキングダムハーツ3といった大作ゲームの開発に
ルミナスを使うことに危機感を持ち、FF13やFF15の二の舞いを踏まないようゲームエンジンをUnreal Engine 4にする決断に至ったというわけだ。

ファイナルファンタジーVIIリメイクにルミナススタジオが使われないというのは皮肉でしかないだろう。

また、昨今の大作ゲームの開発には外注が不可避であり、例えばFF7リメイクにはサイバーコネクトツーも開発に参加している。
こういった外注の際に、既に外部の開発スタッフも使い慣れている、そして使いやすいUnreal Engine 4の方が、開発もずっと速く、滞りなく進められるのだ。
特に、自社製エンジンでないとどうしても実現できないという事がないのであれば、もはやわざわざルミナススタジオにする必要もない。
http://i.imgur.com/0vR1Kv6.jpg

さらにグラフィックスパフォーマンスの最適化という面でもUnreal Engine 4はルミナススタジオより明らかに優れており、
間違いなく同じプラットフォーム上でもUnreal Engine 4の方がルミナススタジオよりも美しい映像表現と安定したフレームレートの確保が可能だと言えるだろう。

7月29日発売の「ドラゴンクエストXI」のPS4版にもUnreal Engine 4が使われており、
ドラゴンクエストXIの開発が比較的順調だったこともUE4の優位性を証明している。
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このように、スクウェア・エニックスは1度ならず2度も、しかも異なる自社製のゲームエンジンによって苦しんだ過去があり、
その結果発売が遅れ、開発期間が長引き、開発費がかさみ、ゲームの内容も削って妥協、ということを経験している。
この事がUnreal Engine 4を使う最大の理由となっている。
「Unreal Engine 4 Official 2017 Features Trailer 」
https://youtu.be/DshYHUvLaDc


no title


一方で、小島プロダクション/コナミのFOX ENGINE、Naughty Dogの自社製ゲームエンジン
Guerrilla GamesのDecima、Rockstar GamesのRAGE、EAのFrostbiteなど、
自社製のもので優れた結果を出している企業もそれなりに多いが・・・。

2ch.sc元スレ http://hayabusa3.2ch.sc/test/read.cgi/news/1501212982/
20: 名無しさん@涙目です。(庭)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 12:40:39.57 ID:OgSe0+dS0.net
>>5
ヴェルサスからストーリーはそこまで変更されてないだろ
SomnusやOmnisLacrimaの歌詞の意味が現行シナリオと合致するし

210: 名無しさん@涙目です。(東京都)@\(^o^)/ [DE] 2017/07/28(金) 13:51:35.00 ID:/dFkkdCw0.net
>>20
キャラの性格が変わり、あるいはキャラそのものが消え、国の数が減り、魔法の設定が変わる
しかもノムリッシュとタバカスの発言に齟齬と矛盾がクソほどある時点で、シナリオが大きく改変されたのは自明だろ

212: 名無しさん@涙目です。(家)@\(^o^)/ [CA] 2017/07/28(金) 13:52:47.44 ID:c7YkgIg50.net
>>210
もとからガバガバシナリオなだけだった可能性

274: 名無しさん@涙目です。(庭)@\(^o^)/ [ES] 2017/07/28(金) 14:35:09.90 ID:h+B2NTeW0.net
>>1プログラマを育成しないで奴隷で使い捨てしてるから日本のプログラマはおわってる
有能な人はプログラマにならないかシリコンバレーにいく

618: 名無しさん@涙目です。(新疆ウイグル自治区)@\(^o^)/ [GB] 2017/07/29(土) 02:33:40.00 ID:H8MtYC1n0.net
>>1
10年て時点で終わってる
技術の進歩について行く気すらない

683: 名無しさん@涙目です。(空)@\(^o^)/ [US] 2017/07/29(土) 11:36:08.26 ID:/r8YcKFz0.net
>>1
このティファたまんねえなあ
2回抜いたわ

6: 名無しさん@涙目です。(茸)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 12:37:44.09 ID:u46NWFwt0.net
同じ土俵で勝負すんなよ
FFやドラクエがグラフィックで売れてきた訳無いだろ

7: 名無しさん@涙目です。(東日本)@\(^o^)/ [TW] 2017/07/28(金) 12:38:17.03 ID:kDoMvche0.net
エンジンが問題じゃなくてゲームの製作期間が長すぎるのが問題

196: 名無しさん@涙目です。(家)@\(^o^)/ [KR] 2017/07/28(金) 13:46:33.70 ID:384jM7u20.net
>>7
テンプレとしてのエンジン作れば製作が楽になる

数年後に時代遅れを感じる

新しいエンジンに乗り換える

発売日がどんどん遅れる

201: 名無しさん@涙目です。(東京都)@\(^o^)/ [ニダ] 2017/07/28(金) 13:47:54.65 ID:M+Rgjx0P0.net
>>196
悪循環に嵌まり込んじゃったんだな
最初に軽めのタイトルと並行開発すれば良かったのにな

8: 名無しさん@涙目です。(庭)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 12:38:20.68 ID:ILU0+/CD0.net
ルミナスは名前の通り光加減とかはリアルだけどゲーム制作ではダメそうなんだよな

13: 名無しさん@涙目です。(東京都)@\(^o^)/ [ZM] 2017/07/28(金) 12:39:22.35 ID:APt0EI4D0.net
10年とかスマホもblu-rayもない頃だぞ
もう世界が激動の時代なのに
あほすぎ

15: 名無しさん@涙目です。(神奈川県)@\(^o^)/ [UA] 2017/07/28(金) 12:39:25.87 ID:f/7TEl6k0.net
10年前の技術だからじゃね?

142: 名無しさん@涙目です。(茸)@\(^o^)/ [CN] 2017/07/28(金) 13:16:38.83 ID:Axigjs0z0.net
>>15
これ

19: 名無しさん@涙目です。(庭)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 12:40:09.61 ID:iClh61Mq0.net
発売前から時代遅れ

21: 名無しさん@涙目です。(庭)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 12:40:57.10 ID:HzMpNp0O0.net
「"面白いゲーム"とは何か」

ゲーム製作でオナニーしてねぇで、これを常に考えとけ

22: 名無しさん@涙目です。(catv?)@\(^o^)/ [JP] 2017/07/28(金) 12:41:04.28 ID:L+LdZ4kJ0.net
おい、ドラクエビルダーズ2出せよ

24: 名無しさん@涙目です。(家)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 12:41:16.08 ID:UtOm6iiQ0.net
UE4はライティングが凄いわ
<追記>
UE4=Unreal Engine4

27: 名無しさん@涙目です。(千葉県)@\(^o^)/ [CN] 2017/07/28(金) 12:42:17.30 ID:1ZeaW4Cn0.net
日本人の仕事は職人頼りで再利用できるシステム作るのが致命的に下手だからな。

530: 名無しさん@涙目です。(茸)@\(^o^)/ [BR] 2017/07/28(金) 22:15:55.42 ID:fGOaSR2x0.net
>>27
要は管理職がこぞって無能ばかりという事だな。態度だけは一人前だが

533: 名無しさん@涙目です。(栃木県)@\(^o^)/ [ニダ] 2017/07/28(金) 22:21:13.07 ID:NRbG5/J90.net
>>530
職人を無理やり管理職にしてるからな
エースが抜けて現場は混乱、本人は管理能力ゼロで無能扱い
日本企業の伝統芸である

29: 名無しさん@涙目です。(SB-iPhone)@\(^o^)/ [JP] 2017/07/28(金) 12:42:32.18 ID:LloAs+yg0.net
スクエニ「みなさんご存知でしょうが、私はバカです」

30: 名無しさん@涙目です。(dion軍)@\(^o^)/ [NL] 2017/07/28(金) 12:42:59.80 ID:Sz3jiNpz0.net
ゲームを作りたいのか、ゲームを作る道具を作りたいのか
どっちなんだ?という話だよな

108: 名無しさん@涙目です。(三重県)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 13:07:12.01 ID:UZs5l4h60.net
>>30
両方。開発効率化ツールの開発も大事。

31: 名無しさん@涙目です。(catv?)@\(^o^)/ [BR] 2017/07/28(金) 12:43:03.59 ID:i+xbDY820.net
UE4だけで何でもできるからな!

32: 名無しさん@涙目です。(やわらか銀行)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 12:43:28.69 ID:8+l9vaIT0.net
自社エンジンじゃないとライセンス料ごっそり持っていかれるっていうね

35: 名無しさん@涙目です。(catv?)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 12:44:38.06 ID:ZvLvzSgA0.net
>>32
払った方が安かったんだろう

253: 名無しさん@涙目です。(広島県)@\(^o^)/ [DE] 2017/07/28(金) 14:25:05.07 ID:NwDZUdz70.net
>>99
ライセンス金額以上に自社エンジン開発にかかる時間と人のリソースをゲーム開発に回せるのが大きいな

342: 名無しさん@涙目です。(禿)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 15:39:48.60 ID:1sM37xJk0.net
>>253
開発者の教育費も安くすむ
開発の大部分は外注だったりするだろうし、ナレッジも貯まってるしな

37: 名無しさん@涙目です。(やわらか銀行)@\(^o^)/ [ニダ] 2017/07/28(金) 12:45:15.73 ID:DjlBvnOE0.net
コナミもFOXエンジンで失敗したからな、自社製なんぞ金食い虫でしか無い

43: 名無しさん@涙目です。(庭)@\(^o^)/ [CA] 2017/07/28(金) 12:47:02.70 ID:fbekUt4R0.net
おまえらに言っとくが、スクエニのクソなところはつまならいゲーム量産したり10年かかったりするところじゃないからな
レビューに圧力かけたり高評価レビュー大量投稿したりする捏造体質になってしまったところだから

15の発売前日のイベントでツイート数二万達成したら~って企画で時間ギリギリに達成される予定調和にはたまげたわ
こんなことさえ捏造で盛り上げようとするんじゃなあ・・・

44: 名無しさん@涙目です。(茸)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 12:47:30.24 ID:KgxNEcB/0.net
そりゃあ10年もかけてたら時代に取り残されるわ

45: 名無しさん@涙目です。(茸)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 12:47:33.71 ID:1eSNOrXv0.net
馬鹿みたいにグラフィックにこだわって時間かけてるからだよボケ
もうPCゲーにしろや

51: 名無しさん@涙目です。(catv?)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 12:48:48.25 ID:ZvLvzSgA0.net
>>45
お前何もわかって無さそう

48: 名無しさん@涙目です。(茸)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 12:48:31.09 ID:tDmlWCYq0.net
CryEngineが好きだけど会社が潰れそうで悲しい

59: 名無しさん@涙目です。(東京都)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 12:50:24.98 ID:2camSskZ0.net
15はほんと過去最悪の腐女子ゲーだったもんな

60: 名無しさん@涙目です。(茸)@\(^o^)/ [CN] 2017/07/28(金) 12:50:29.71 ID:BfPUZn910.net
アンリアルエンジンとかハーバードとかマサチューセッツとか出た奴らが作ってるんだろ?
胡散臭い専門学校出じゃ勝てるわけ無い

69: 名無しさん@涙目です。(家)@\(^o^)/ [ニダ] 2017/07/28(金) 12:52:05.62 ID:eymsO1OM0.net
10年かけてバイトと派遣社員が安い給料で作ったんだろ?
まず雇用から変えていかないと無理

73: 名無しさん@涙目です。(庭)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 12:52:54.90 ID:xz1eVcAO0.net
10年もかけりゃ陳腐化すんだろ

77: 名無しさん@涙目です。(四国地方)@\(^o^)/ [MX] 2017/07/28(金) 12:54:13.98 ID:Ph7NuRcn0.net
大学ガー言ってる奴いるがそれは問題じゃない
スクエニ一社が必死で理系大卒抱え込んでもマネできんよ
集合知の蓄積を軽視してる。
向こうじゃ大手が自社の大プロジェクトでもオープンにすることがあるのはその意味を理解してるから

107: 名無しさん@涙目です。(四国地方)@\(^o^)/ [MX] 2017/07/28(金) 13:06:48.36 ID:Ph7NuRcn0.net
>>100
その通り

78: 名無しさん@涙目です。(家)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 12:54:41.21 ID:4SaI1K2x0.net
海外製のエンジンも使いこなせない例もあった気がするが大丈夫か?

93: 名無しさん@涙目です。(四国地方)@\(^o^)/ [MX] 2017/07/28(金) 13:00:14.96 ID:Ph7NuRcn0.net
>>78
ナムコがUE使ったプロジェクトを結局こかしたときだったかに
UE側が「エンジンの基本的な使い込みもロクにできんのにカスタムの注文だけはウルサイ」って感じで愚痴ってたって話は聞いたことあるな
<補足>
鉄拳7やサマーレッスンなどのタイトルですね。

79: 名無しさん@涙目です。(家)@\(^o^)/ [IT] 2017/07/28(金) 12:55:10.90 ID:VFm36vc+0.net
こんなゲームが作りたいからこんなゲームエンジンを作ろうっていうより
こんな感じのエンジン作ってみた、どんなゲーム作ろか。まあこんなもんでいいや
こんな感じに見える

106: 名無しさん@涙目です。(catv?)@\(^o^)/ [KR] 2017/07/28(金) 13:06:38.78 ID:+ImyFgkz0.net
FF15はやったことないけど、不自然なストーリーなの?

516: 名無しさん@涙目です。(福島県)@\(^o^)/ [KR] 2017/07/28(金) 21:43:54.69 ID:yevh7cSM0.net
>>106
映画や昔のPVでは帝国vsレジスタンス

と言う構図を持ち上げてたのに、ゲームだと話進めると勝手に帝国が消滅してた。

112: 名無しさん@涙目です。(庭)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 13:07:36.32 ID:2aRdZTLb0.net
優秀なスタッフ片っ端から解雇するからだろ

115: 名無しさん@涙目です。(新疆ウイグル自治区)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 13:07:54.17 ID:CiYMxHC30.net
Unreal EngineやUnityだと経験者の求人募集が楽
これが最大のメリット

122: 名無しさん@涙目です。(東京都)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 13:09:21.11 ID:60QXoPd10.net
ゲームエンジン作りましたってドヤ顔でインタビューに出てた人は
やっぱ社内でも肩身が狭い思いしてるの?

495: 名無しさん@涙目です。(dion軍)@\(^o^)/ [EU] 2017/07/28(金) 21:01:27.77 ID:APdH6/CM0.net
>>122
ホワイトエンジンを作ろうとして、結局クリスタルツールズを作った人は
結局、部長職から降格。その後、無名の中小ディベロッパーに転職。
職を転々として、今はゲームエンジンエンジニアを青田買いしているCygamesにいる。

ルミナススタジオを作った人は元セガの人だったが、
リーダーは開発終えてから退社、独立して、エンジニア系のコンサルタント業を開業。
リードクラスの人たちは今もいるんじゃね?一部jはCugamesに行ったようだが。

134: 名無しさん@涙目です。(東京都)@\(^o^)/ [US] 2017/07/28(金) 13:12:51.53 ID:60QXoPd10.net
15年前はカッコいいゲーム会社だったけど
今はここに勤めてるというだけでちょっと恥ずかしくなるだろうな
羨望も得られないし冷めた空気がその場を流れる

137: 名無しさん@涙目です。(大阪府)@\(^o^)/ [ニダ] 2017/07/28(金) 13:13:47.85 ID:F6rb9VBx0.net
日本だとUEは知ってる癖にアンリアルの存在は殆ど知られてないっていう

140: 名無しさん@涙目です。(東京都)@\(^o^)/ [ニダ] 2017/07/28(金) 13:15:45.16 ID:M+Rgjx0P0.net
ルミナススタジオのターゲットって、最初はUnreal Engine 3だったような・・・

146: 名無しさん@涙目です。(東京都)@\(^o^)/ [ニダ] 2017/07/28(金) 13:17:47.81 ID:7xkqPtKc0.net
スクエニはどうでもいいけど
エンジンに関しては時間かかるし必ず素晴らしいものが出来上がるとは限らないからな
他社のエンジンを使いつつ、いいところを自社のエンジンに取り入れる形でいいと思うがな

170: 名無しさん@涙目です。(やわらか銀行)@\(^o^)/ [ニダ] 2017/07/28(金) 13:33:14.62 ID:OLHVsgpX0.net
スクエニが糞ってのもあるけど
UnrealEngineもすごすぎるんだよな